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GEIWORKSHOP 2014, nos apetece! enero 22, 2014 | No Comments »

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Introduce Salud en Casa en tu farmacia

Introduce Salud en Casa en tu farmacia enero 21, 2014 | No Comments »

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La gamificación y la adherencia a los tratamientos médicos (@MarthaMDiez)

enero 21, 2014 | No Comments »

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GEIWORKSHOP 2014, nos apetece!

GEIWORKSHOP 2014, nos apetece!

Cargados de buenas ideas, así llegamos este segundo año a la cita. A sólo 1 día del evento, tenemos todos nuestros sentidos dispuestos a aprender de los ponentes que este año participan, y que habitualmente nos enseñan todo lo que saben de farmacia 2.0.

La organización promete este año enseñarnos algo nuevo y diferente, haciendo especial hincapié en la formación práctica, mostrando ejemplos reales de éxito en farmacia a través de redes sociales.

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Si aún no conoces todo a cerca del evento, te dejamos algunos enlaces de interés:

 
Web del evento: www.geiworkshop.com
 
Ponentes:     Gema Herrerías
                       Erick Madrid
                       Inma Riu
                       Belén Briones
 
Programa: www.geiworkshop.com/programa
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Introduce Salud en Casa en tu farmacia

Introduce Salud en Casa en tu farmacia


Este vídeo es un tutorial del proyecto Salud en Casa y su funcionamiento general.
El objetivo es acercar a la sociedad las Ayudas Técnicas y a la Vida Diaria. Hemos
seleccionado una amplia gama de artículos como ayudas para el baño, línea antiescaras,
ayudas a la movilidad o productos que mejoran el descanso.Hay más de 3.000 referencias, los que tienen marca verde están disponibles y los que la
tienen naranja son por encargo. El servicio ofrece una entrega fácil y rápida en 24 horas para
los pedidos realizados antes de las 14 horas.También te ofrecemos una serie de herramientas para promocionar la marca Salud en
Casa, como el catálogo, pegatinas para identificar tu farmacia, vídeos explicativos y
formativos, etc. El kit de iniciación y la pantalla táctil te ayudarán a fomentar las ventas.

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La gamificación y la adherencia a los tratamientos médicos (@MarthaMDiez)

Uno de los principales problemas ante los que se enfrentan los médicos es la continuidad de los tratamientos en pacientes crónicos. La adherencia a los tratamientos está directamente relacionada con la duración del mismo. El abandono o la discontinuidad de los tratamientos hace que se incremente tanto la resistencia a algunos medicamentos como los gastos directos e indirectos para el tratamiento posterior de esos pacientes.

Según van aumentando las enfermedades no comunicables (NCD) la importancia de la continuidad de los tratamientos por parte de los pacientes está cobrando un lugar más relevante. No nos engañemos, las medicinas no son algo agradable; para las personas que tienen que vivir toda su vida dependiendo de un tratamiento, menos todavía, ya que sienten que la enfermedad domina su vida constantemente.

Al recordar unos de los principales beneficios de la gamificación es cuando encontramos la simbiosis perfecta entre un problema y una solución.

  •  Incorporar y mantener un hábito no divertido y sin un beneficio inmediato.

  •  Incorporar y mantener un hábito a través de motivación interna y externa.

A través de la gamificación se puede convertir en algo divertido y rutinario algo que hasta ese momento no lo era, y que hasta incluso podía intentar evitarse. Incluyendo dinámicas y técnicas de juego podemos convertir una actividad como puede ser un tratamiento médico, en algo menos aburrido e incluso hasta con algún tinte de diversión.

Ya se han realizado los primeros estudios y los resultados que han reflejado confirman esta afirmación. Caffazzo refleja en su estudio como los adolescentes con diabetes tipo 1 incrementaban la grabación de sus mediciones al recibir con ello música de iTunes o tarjetas regalos. Pincha en el enlace para leer el estudio completo: Diseño de una aplicación mHealth para la autogestión de la diabetes tipo 1, en adolescentes: un estudio piloto.

Tal vez, el utilizar la motivación externa como punto principal no sea una de las mejores estrategias, pero como se pudo observar en un estudio del 2008, aquellos pacientes que participaron en juegos relacionados con su salud mejoraron su tratamiento, no sólo con los medicamentos si no al comprender mejor su enfermedad y enfrentarse a ella con un ánimo diferente. Como ejemplo, tenemos Re-Mission 2, diseñado para niños enfermos de cáncer. Si quiere leer la reseña completa puede hacerlo aquí.

La Gamificación puede ser un buen incentivo para la salud, por lo que debería ser estudiado con más profundidad y seguir aplicándolo en el futur

Su uso puede beneficiar para mejorar la adherencia a los tratamientos, como ya hemos mencionado, o también como estímulo para el mantenimiento de una dieta o la realización de ejercicio; como el que podemos ver en el vídeo, donde a través de una escalera musical se aprecia como las personas deciden subir andando en lugar de usar las escaleras mecánicas.

 

La Gamificación puede ser un gran aliado para la adherencia en los tratamientos de salud; aunque en otros sectores su uso ya se ha visto más que demostrado, todavía queda mucho por seguir estudiando y analizando para poder sacarle el máximo provecho.

Vía MarthaMDiez

 

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